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超级娱乐王朝

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第62节
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不住的熟悉感,一丝丝开始重新蔓延了出来。

    说起来,非常简单,但是做起来,却让全球,包括宫本茂,铃木裕这样的天才策划,天才开发都要扒光自己的头发。

    首先,他要确定一个框架。

    这个游戏的背景是什么——牵扯到这款游戏是什么风格——决定了风格,才能决定游戏方式,是战斗,还是横幅过关?

    前三步出台,这时候就要上报总监,让总监来敲定风格。

    这要考虑的实在太多了,背景,什么样的背景更容易使人接受?

    中国风?和风?古欧洲风?未来风?

    别小看区区风格的差别,这种差别第一步上就分离了玩家!

    为了确定风格,付出的代价往往是几个月!

    日以继夜的讨论,大洋撒网的调查,有可能是以总监的意向为基准,也有可能是以市场调查为基准。

    然后,开始敲定游戏方式。

    这决定了到底是一款怎样的游戏,是横幅过关,还是勇者斗恶龙那样的rpg?或者打击者1945这样的飞机游戏?

    之后,再开始思考,这种游戏方式,和开始的背景设定,风格设定有没有违和之处。

    这些都敲定了,然后开始细分,如果决定了是rpg游戏,还要考虑战斗方式怎么表现,等等等等……

    再之后,才是程序员上阵,看看这些能不能做得出来,如果做不出来,打回去继续改。

    想到这些,他脸上就露出了笑容。

    自己公司那些小白鼠们,还好就他是策划,如果换个人,恐怕死都不知道怎么死。



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