须在故事节奏上要加快,要去除和简化一些不必要的描述,用更精炼的过场剧情来呈现,甚至用文字代替镜头,用旁白代替画面。
当然这也很考验创作团队的功底,如何在戏剧性和游戏性上取得有个非常好的平衡,既能够给玩家呈现一个优秀的剧情,精彩的故事,鲜活的人物,又能玩的爽,玩的酣畅淋漓,感同身受。
“以上是对原定主线的调整,顾总,您这里还有什么补充意见吗?”周正看向了顾铮。
“能否尝试做成多线多结局,这样可能会大大增加游戏性!”顾铮说道。
其实前世很多优秀的游戏都拥有多种结局,而《速度与激情》其实也可以做成这种多结局的方式,给游戏带来更多可能性,更多变化。
“比如布莱恩最后是否选择放走多米尼克,两种选择将导致不同的结局和命运,接下来的任务也将不同。
甚至在此之前,布莱恩就可以选择是否接继续调查那帮飞车党和多米尼克,如果他不去调查,就会被停职处罚,将不会知道卡车司机联盟已经打算以暴制暴。
但也不会因为调查飞车党犯罪用车时,被文斯发现,引起多米尼克的一丝戒备之心,而一直认为布莱恩是警察的情敌——文斯,会忍不住找茬,与布莱恩发生争执,大打出手,最后因为多米尼克向着布莱恩而赌气不知去向。
所以多米尼克在极速大赛当晚准备再次作案时,就会因为人手不够,而带上布莱恩,一起抢劫货车,最后彻底加入多米尼克团伙,而遭到联邦调查局的通缉……”顾铮脑洞大开的说着。
顾铮的话,让项目组的不少人脸上露出了感兴趣之色,而
35章:电影与游戏的区别(3/5)