,成竹在胸啊!
如最最重要的角色开发这块,其设计有个黄金三角,美术设计、玩法设计和角色故事。
说的简单些就是,这角色长什么样,有什么技能,有什么故事。
开会第一天,陆天就拿出三张画发给大家,第一张画的是一个穿着盔甲,拿着长剑的大块头,表情正义凌然,长得嘛,跟《华夏队长》中葛小伦的形象有点像。
第二张是一个个头不大,缠着绷带的家伙,看起来像个小木乃伊。
第三张是一个落魄剑客,画的是角色的背影,一个人在沙漠里面行走,脚上有一个锁链。
“大家就这三张图,来构思一下角色的美术设计、玩法设计和角色故事,然后把自己想发说出来!”
会议室内中,每人手里三张,角色构思图……复印件,一边看一边琢磨。
陆天招的研发人员,一半是在其他游戏公司,有多年研发经验的,一半是刚毕业的大学生,脑子比较活。
不过多数都做过功课,知道只有当玩法设计、美术设计还有角色的故事相互呼应的时候,它才能给玩家呈现一个连贯的、一致的体验。
成败在于细节,有些游戏叫玩家怎么玩都不腻,而有的单看画风就很不爽。
众人瞧了一会,没一个率先发言。
陆天冲主策划黄腾达说:“你说说,看这三个图,都想到哪些?”
黄腾达三十岁,咳嗽一声道:“嗯,那我讲讲,看第一张图,跟之前上映的《华夏队长》中的葛小伦很像,陆总画的时候,是以葛小伦为原型吧?”
陆天点头,“是这样!”
第一百二十章 角色开发(2/4)